3ème aile : Iron maidens

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3ème aile : Iron maidens

Message  Savina le Mar 3 Fév - 2:36

Compétences:

Amiral Ga'ran (clan rochenoire):
Tankable et déplaçable mais ne fait pas de dégats sur le tank elle fait uniquement des dégâts de raid.
Tire automatique qu'elle lance sur des joueurs aléatoire.
Tire rapide elle choisit un joueur aléatoirement et tire une aoe permanente qui va suivre le joueur, la personne ciblée devra rapidement s'écarter loin des autres et ne pas se prendre cette aoe qui fait énormément de dégâts.



30 points de furie de fer elle gagne: Tire pénétrant: Elle va cibler un joueur aléatoirement et lui infliger 360k de dégâts au bout de 8sec ce sont des dégâts qui peuvent être partagés, pour se faire il faudra que un max de personnes se placent entre elle et le joueur (comme le rayon des Klaxxis).
100 points de furie de fer elle gagne: Déploiement de tourelle: Elle va sortir une tourelle qui va tirer en arc de cercle qui met un dot cumulable aux joueurs touchés.


Massacreuse Sorka (clan de la main brisé):
Fait une charge sur un joueur qui est à moins de 45m d'elle (comme Kargath) et fait des dégâts en aoe à 8m autour du joueur qu'elle a touché. Deplus elle va faire pop une tornade qui fera des aller retour de l'endroit où se trouvait le joueur jusqu'à l'endroit où elle était.



30 points de furie de fer elle gagne: Ombres convulsives: Il s'agit d'un dot qui va mettre des dégâts sur la durée qui débute avec un grand nombre de stack et diminue au fil du temps, plus ce dot est dispell tard moins il inflige de dégâts au dispell (ce dot inflige des dégats décroissant au moment du dispell donc plus il sera dispell tard moins il fera de dégâts).
100 points de furie de fer elle gagne: Chasse de l'ombre: Fixe un joueur pendant 8 sec puis se téléporte sur lui et lui inflige 180k de dégats.


Marak la Sanglante (clan de l'orbite sanglante):
Rituel de sang elle va mettre un rayon qui la reliera à un joueur et faire une attaque en cône entre elle et le joueur, le joueur le plus proche de l'attaque subira beaucoup de dégâts physique, ce sera donc au tank de se mettre sur le chemin pour encaisser le coup.



30 points de furie de fer elle gagne: Crève coeur imprégné de sang: Fait rebondir une hache entre 3 joueurs, plus les personnes sont dépackés et donc plus le trajet de la hache est long ==> plus les dégâts sont réduits.
100 points de furie de fer elle gagne: Frappes sanguines: Elle va augmenter les dégats qu'elle fait sur le tank et répartir un pourcentage de ses dégats sur le raid (donc faudra faire une bonne rota de cd sur le tank afin de réduire un max les dégâts sur le raid).


Transition:
A 10, 40, 60?, 80? de furie (en général celle qui est la plus basse en vie mais pas 2fois d'affiler la même)



Le raid va se sérarer en 2 une partie qui ira sur le bateau et le reste qui restera avec les boss.


Transition Ga'ran:
2 adds à gérer un chaman et un chasseur.
Il faudra en priorité focus le chaman qui pose des boubou et soigne donc il faudra kick quasiment tout ces sorts de soins, les chaines d'éclairs peuvent passer.
Le chasseur lui target un joueur et balance des flèches multiples dans sa direction, donc il faudra un placement en rond autour de lui afin que celle ci touche le moins de personnes

Pour cette transition le mieux est d'envoyer 1 tank 4 cac et 1 heal pour avoir un max de kick.


Transition Marak:
1 add un berserker
Il a pour compétence de provoquer que chaque joueur sur le bateau auront des flaques qui vont pop sous leur pied, qui ne disparaissent pas et font des dégats.

Pour cette transition vaut mieux envoyer 3 dps distances avec de la mobilité 1 tank (celui qui tankait Marak) et 1 heal.


Transition Sorka:
3 adds 2 évicérateurs et 1 mini boss.
Les evicérateurs fixe une personne au hasard et ne la lâche pas jusqu'à la tuer et leur dégats sont croissants en fonction du temps.
Les évicérateurs font très mal et sont à tuer en premier et rapidement. Quand un évicérateur meurt le miniboss en réinvoque un autre, il faudra donc les tuer très rapidement et tomber le boss avant ou peu après qu'il en ai réinvoqué 2.
Un coup que le miniboss est mort pas besoin de tuer les derniers evicérateurs pop pour quitter la transi.

Pour cette transition la compo sera de 1 heal et 3 dps (1 distance 2 cac) et 1 tank (celui qui tankait Sorka).

Attention:
Dès qu'une transition se lance pour la grosse partie du raid qui va rester sur les boss ça va être badgad, car tant que le groupe transi n'a pas fini le reste du raid sera envahit de bombes qui one shot ou quasiment et qui ont un large rayon d'explosion (une bombe qui tremble est une bombe qui va bientôt exploser).




Phase finale:
Dès qu'une des 3 atteint 20% de pv elles passent en soft berserk, elles montent directement à 100 points de furie activent leur dernières compétences et leurs dégats augmentent au fil du temps.
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Re: 3ème aile : Iron maidens

Message  Petitpied le Ven 6 Fév - 17:53


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Re: 3ème aile : Iron maidens

Message  Zoltanette le Lun 23 Fév - 17:17



Voici la vidéo de la strat appliquée hier.
- possibilité de claquer deux fois la BL, une au pull, une sous les 20% (hier notre meilleur pull était de 10:28)
- 1ère transi : j'ai pas l'impression que les mecs prennent énormément cher du coup de fusil (comme pouvait s'en plaindre hier soir fankine)
- 2eme transi = full cac + 1 hunt chez eux
- 3eme transi = full pack + cleave des évicérateurs
- les joueurs avec le débuff de la hache sortent du raid (cf 3:34 de la vidéo) cependant le premier rebond met souvent cher, un bouclier sur les personnes ayant le débuff sera nécessaire afin de pas perdre quelqu'un à chaque fois...

Sous les 20% (enrage) :
la strat reste toujours la même (pas de dépack) et on continue de gérer les skill de la même façon. Le seul changement sont les trois nouvelles compétences du boss (tourelles, dégats sur le raid, et "dark hunt" qui cible un joueur pendant 8 sec)
- ordre de focus : tourelles > Gar'an > Marak > Sorka
- les distances focus les tourelles (hier sur le dernier try, on avait que satu + les deux hunt dessus donc elles tombaient pas vite, à voir si on fait switch un/des cac dessus)
- le tir pénétrant est obligatoirement annulé (BoP, immune...)
- les personnes ciblées par la hache continuent de sortir du raid et celles ciblées par "dark hunt" doivent claquer un cd perso (les heals doivent faire très attention à ces personnes qui peuvent se faire OS si elles ne sont pas full life)
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